Όταν μιλάει κάποιος για Gamification δεν εννοεί τον σχεδιασμό παιχνιδιού, αλλά την επίδραση από τη φιλοσοφία του gaming.
Game και Gamification αποτελούν δύο διαφορετικούς όρους, που παρά την κοινή τους ρίζα, δεν πρέπει να τους συγχέουμε. Όσοι και όσες είστε έστω και λίγο εξοικειωμένοι με τον όρο, θα γνωρίζετε ήδη πως όλο και περισσότερες εταιρείες διαφορετικού αντικειμένου εφαρμόζουν πρακτικές και μηχανισμούς παιχνιδιού, για διαφορετικούς σκοπούς η καθεμία. Στο σημερινό άρθρο, θα αναλύσουμε τα χαρακτηριστικά μιας gamification στρατηγικής παραθέτοντας παραδείγματα εφαρμογής στον χώρο του Marketing, της εκπαίδευσης και του workspace.
Τι είναι το Gamification
Gamification ονομάζεται η ενσωμάτωση μηχανισμών παιχνιδιού σε ένα περιβάλλον μη παιχνιδιού. Η πρακτική αυτή αξιοποιεί τα χαρακτηριστικά που κάνουν ένα game διασκεδαστικό, για να ενισχύσει το engagement του χρήστη, ανάλογα με το περιβάλλον στο οποίο αυτός βρίσκεται κάθε φορά.
Ανάλογα λοιπόν με το αν ο χρήστης μιας gamified εφαρμογής αποτελεί μέλος ενός εργασιακού περιβάλλοντος, συμμετέχει στη μαθησιακή διαδικασία ή αντιπροσωπεύει το κοινό μιας marketing στρατηγικής, η εμπειρία του ενισχύεται. Ας δούμε μαζί πώς συμβαίνει αυτό.
Η σημασία της επιβράβευσης
Ένα βασικό χαρακτηριστικό της στρατηγικής του παιχνιδιού είναι η επιβράβευση. Η συγκεκριμένη τεχνική εφαρμόζεται σε gamified εγχειρήματα μέσα από στόχους και επιβραβεύσεις. Κάθε φορά που ένας χρήστης ολοκληρώνει έναν στόχο, κερδίζει ένα badge. Τέτοια παραδείγματα επιβράβευσης εικονοποιούνται με καταμέτρηση πόντων, badges, progress bars, ακόμα και εικονικά νομίσματα. Η τεχνική αυτή ενθαρρύνει σημαντικά την εμπλοκή του χρήστη, καθώς καλύπτει την εσωτερική του ανάγκη για αναγνώριση της προσπάθειάς του, με αποτέλεσμα να αυξάνεται και ο βαθμός αφοσίωσής του.
Εφαρμογή στους κλάδους
Το gamification δεν αποτελεί κάτι καινούριο, θα λέγαμε πως είναι μέρος της καθημερινότητάς μας σε πολλούς τομείς. Από τον χώρο της εκπαίδευσης μέχρι και το εργασιακό περιβάλλον, μπορεί κανείς να διαπιστώσει τεχνικές που δίνουν κίνητρα στον χρήστη και βελτιστοποιούν τη συνολική εμπειρία του.
Εκπαίδευση
Η εκπαίδευση αποτελεί ακόμα έναν χώρο που το gamification strategy μπορεί να εφαρμοστεί πολύ εύκολα. Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι το “Quest to learn”, ένα δημόσιο σχολείο στο Manhattan, πίσω από την ιδέα του οποίου βρίσκεται το New York City Department of Education και του Institute of Play. Το συγκεκριμένο σχολείο ξεκίνησε τη λειτουργία του το 2009 εφαρμόζοντας επιτυχώς τη στρατηγική του gamification of learning. Τα αποτελέσματα έδειξαν πως oι gamified στρατηγικές είχαν θετικά αποτελέσματα κατά τη μαθησιακή διαδικασία. Οι μαθητές που συμμετείχαν σε αυτές με όρους role-playing ανέπτυξαν την αυτενέργειά τους, ενώ παράλληλα ενίσχυσαν την ικανότητά τους για την επίλυση προβλημάτων. Το συγκεκριμένο διδακτικό μοντέλο κατάφερε να αναπτύξει στους μαθητές ικανότητες και δεξιότητες που θεωρούνται απαραίτητες, για να ανταποκριθούν στις απαιτήσεις του 21ου αιώνα.
Στο Plus εφαρμόζουμε κάθε νέα τεχνολογία όπως το gamification of learning για τους μαθητές μας, από το βίντεο που ακολουθεί μπορείτε να πάρετε μία ιδέα.
Marketing
Η προώθηση προϊόντων και υπηρεσιών με την τεχνική του gamification αποτελεί αναμφίβολα έναν τρόπο να ενισχύσετε τον βαθμό engagement του κοινού σας. Τα θετικά συναισθήματα που δημιουργούνται μέσα από τη διασκέδαση οδηγούν σε μία εξίσου θετική εμπειρία γύρω από το προϊόν, με αποτέλεσμα ο χρήστης να επιστρέφει σε αυτό ξανά και ξανά.
Χαρακτηριστικά παραδείγματα εφαρμογής του gamification strategy στο marketing είναι τα εξής:
- Τo Foursquare ενσωμάτωσε με εξαιρετικό τρόπο μηχανισμούς παιχνιδιού. Ειδικότερα, εφάρμοσε τη δυνατότητα συγκέντρωσης πόντων για κάθε check-in που πραγματοποιεί ο χρήστης. Ταυτόχρονα, πρόσθεσε τον μηχανισμό ανάδειξης του χρήστη σε «δήμαρχο περιοχής», όταν αυτός έχει επισκεφτεί ένα σημείο πολλαπλές φορές.
- Η Domino’s pizza στο παρελθόν πρόσθεσε στην εφαρμογή της μία ευφάνταστη δυνατότητα για τους χρήστες που δεν ξέρουν τι να διαλέξουν. Κουνώντας απλά τη συσκευή τους, η ίδια η εφαρμογή τούς πρότεινε τα toppings που μπορούσαν να προσθέσουν στην pizza τους.
- Tο Facebook και το LinkedIn, όσο περίεργο και αν σας φαίνεται, διαθέτουν εξίσου gamification strategies. Η ολοκλήρωση του προφίλ ενός χρήστη σαν διαδικασία ισοδυναμεί με το χτίσιμο ενός χαρακτήρα role-playing game και την ολοκλήρωση μιας αποστολής quest.
- Τα yellows από την Τράπεζα Πειραιώς. Πρόκειται για ένα σύστημα επιβράβευσης των αγορών, που πραγματοποιούνται σε συνεργαζόμενα καταστήματα. Τo πρόγραμμα των yellows βασίζεται στον μηχανισμό των εικονικών νομισμάτων. Οι πόντοι αυτοί μπορούν να αυξηθούν και να μειωθούν.
- To Headspace, μία πρωτότυπη και απίστευτα όμορφα σχεδιασμένη εφαρμογή που προσφέρει meditation συνεδρίες συνδρομητικά. Οι πρώτες 10 συνεδρίες προσφέρονται δωρεάν και μετά την ολοκλήρωση κάθε μίας προστίθεται ένα badge στο profile του χρήστη. Επίσης, το πέρασμα από τη μία συνεδρία στην άλλη είναι εμπνευσμένο από τον μηχανισμό του περάσματος σε μεγαλύτερα επίπεδα ενός game.
Εργασιακό περιβάλλον
Το gamification strategy εφαρμόζεται εξίσου σε εργασιακά περιβάλλοντα, με στόχο να τονωθεί η παραγωγικότητα των εργαζομένων. Και σε αυτήν την περίπτωση τα αποτελέσματα είναι θετικά, καθώς οι εργαζόμενοι που συμμετείχαν σε τέτοιου είδους εγχειρήματα δήλωσαν πως είχαν μία πιο ευχάριστη εργασιακή μέρα. Ταυτόχρονα, το work gamification έχει και ένα ακόμα σημαντικό προτέρημα: την επιβράβευση όσων πραγματικά αξίζουν και όχι αυτών που δέχονται μεροληπτικά την εύνοια των ανωτέρων. Το βραβείο του «υπαλλήλου του μήνα» υπόκειται ακριβώς σε αυτήν τη φιλοσοφία. Η συγκεκριμένη εφαρμογή βέβαια παρουσίασε και αρνητικά αποτελέσματα, τα οποία αναφέρουμε παρακάτω.
Κριτική πάνω στο Gamification
Παρά τα θετικά του αποτελέσματα, το gamification έχει δεχθεί και αρνητική κριτική. Δεν είναι λίγοι αυτοί που υποστηρίζουν πως η συγκεκριμένη στρατηγική προκαλεί ακούσιες συμπεριφορές, ενώ η εφαρμογή της στον εργασιακό χώρο δημιουργεί επιπλέον άγχος στους εργαζομένους, οι οποίοι κατά την προσπάθειά τους να διακριθούν πολύ συχνά οδηγούνται σε burn-out.
Από την άλλη πλευρά, game developers όπως ο Jon Radoff αποδοκιμάζουν το gamification σαν στρατηγική με το επιχείρημα πως δεν περιλαμβάνει αυθεντικά στοιχεία παιχνιδιού. Αντίθετα, στη θέση τους χρησιμοποιούνται τεχνικές storytelling, οι οποίες δεν ανταποκρίνονται στην πολυπλοκότητα των games.
Συμπέρασμα
Μία καλοσχεδιασμένη gamified εφαρμογή μπορεί να εμπλέξει τον χρήστη σε ένα απόλυτα διασκεδαστικό περιβάλλον και να αποσπάσει την αφοσίωσή του. Δεν είναι άλλωστε τυχαίο ότι εφαρμογές σχεδιασμένες με gamification-based μηχανισμούς δεν εγκαταλείπονται εύκολα από τους χρήστες. Σε κάθε περίπτωση όμως, θα πρέπει να γίνεται κριτική χρήση, ώστε ο δέκτης να διατηρεί τον έλεγχο του χειρισμού.
Πλατφόρμα QLS iLearn
Δεκάδες δραστηριότητες σήμερα μας εμπλέκουν σε μια διαδικασία συλλογής πόντων. Από την αγορά του πρωινού καφέ, την επίσκεψη στο σουπερμάρκετ της γειτονιάς, μέχρι την συλλογή πόντων για τα καύσιμα του αυτοκινήτου και τα ταξίδια μας. Τα προηγούμενα αποτελούν παραδείγματα παιχνιδοποίησης στην καθημερινότητα των περισσοτέρων από εμάς.
Η παιχνιδοποίηση (gamification) είναι η χρήση των μηχανισμών παιχνιδιού σε μη παιγνιώδεις καταστάσεις (Detering, Dixon, Khaled, & Nacke, 2011). Με αυτό τον τρόπο γίνεται χρήση των στοιχείων που διέπουν τα παιχνίδια, ώστε άμεσα να βελτιωθεί η εμπειρία του χρήστη και να ενισχυθεί το ενδιαφέρον του, οδηγώντας τον εντέλει σε μεγαλύτερη αφοσίωση με το προϊόν.
Παιχνιδοποιημένη μάθηση
Αντίστοιχες προσεγγίσεις υπάρχουν και στο κομμάτι της εκπαίδευσης. Η παιχνιδοποίηση της μάθησης βραχυπρόθεσμα στοχεύει στην αυξημένη εμπλοκή του μαθητή με τα αντικείμενα διδασκαλίας (Seaborn & Fels, 2015), ενώ σε βάθος χρόνου είναι σε θέση να εμφυσήσει συμπεριφορές οι οποίες θα ευνοήσουν την απόκτηση της γνώσης και τις ορθές κοινωνικές αλληλεπιδράσεις (Furdu, I., Tomozei, C., & Köse, 2017; Yuan, 2017).
Η παιχνιδοποίηση της μάθησης διαφοροποιείται από τα παιχνίδια για μάθηση, καθώς μέσω αυτής εμπλουτίζονται οι προϋπάρχοντες εκπαιδευτικές δραστηριότητες με στοιχεία δανεισμένα από αυτά. Αυτό βέβαια δεν αποκλείει την ένταξη των λεγόμενων σοβαρών παιχνιδιών στην όλη εμπειρία, δηλαδή εφαρμογές οι οποίες έχουν σχεδιαστεί με ξεκάθαρο εκπαιδευτικό ορίζοντα.
Η πλατφόρμα QLS iLearn
Η εκπαιδευτική πλατφόρμα του QLS έχοντας τα χαρακτηριστικά ενός παιχνιδοποιημένου περιβάλλοντος μάθησης, περιλαμβάνει μηχανισμούς άμεσης ανατροφοδότησης των μαθητών, συστήματα πόντων, πίνακες κατάταξης, βραβεία, κονκάρδες, μπάρες προόδου και ψηφιακά ανδρείκελα ενώ δεν θα μπορούσαν να λείπουν και τα εκπαιδευτικά παιχνίδια. Πώς όμως τα προηγούμενα στοιχεία έχουν την δυναμική να βοηθήσουν την μάθηση και κατά συνέπεια επιλέχθηκαν να ενταχθούν στην πλατφόρμα μας;
Υψηλό Κίνητρο – Υψηλή Απόδοση
Οι κονκάρδες και γενικότερα τα εικονικά βραβεία προωθούν την κινητοποίηση, ενδυναμώνοντας παράλληλα την διαδικασία ανατροφοδότησης, προσφέροντας στον μαθητή ακόμα ένα τρόπο καταγραφής του επιπέδου του. Χάρη σε αυτά οι περισσότεροι μαθητές επιζητούν την επιστροφή τους στο παιγνιώδες σύστημα για να πετύχουν κάτι ακόμα. Με αυτό τον τρόπο το ‘εθιστικό’ στοιχείο των παιχνιδιών θα συνδυαστεί με μία παραγωγική εμπειρία (Γκίοκας, 2018). Εν συνεχεία οι μπάρες προόδου και τα επίπεδα όντας δομικά χαρακτηριστικά των παιχνιδιών συνδράμουν στην σύνδεση θεωρίας και πράξης μέσα από ένα ψυχαγωγικό πρίσμα (Thom, Millen, & DiMicco, 2012), επιτρέποντας παράλληλα στον μαθητή να έχει ο ίδιος τον έλεγχο της πορείας του, ενισχύοντας έτσι την απόκτηση της γνώσης.
Η απόκτηση και η εγκαθίδρυση της γνώσης εμπλουτίζεται περεταίρω από την ύπαρξη των σοβαρών παιχνιδιών τα οποία έχουν ενταχθεί στην πλατφόρμα QLSiLearn. Μελέτες έχουν καταλήξει στο συμπέρασμα πως ακόμα και το πιο απλό σε κατασκευή ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο συνδέεται με την μάθηση, αυξάνει το κίνητρο και το ενδιαφέρον των μαθητών για ενασχόληση με το αντικείμενο διδασκαλίας, με συνέπεια να υπάρχει βελτίωση ως προς την αφομοίωση της γνώσης αλλά και της απόδοσης τους (Griffiths, 2002; Vivrou, Katsionis & Manos, 2005; Groff, Howells & Cranmer, 2010). Άλλωστε δεν πρέπει να λησμονείται πως το κίνητρο αποτελεί βασικό παράγοντα στο κομμάτι της εκπαίδευσης, διότι χωρίς αυτό η μάθηση έρχεται αντιμέτωπη με σοβαρά προβλήματα (Gee, 2003). Έτσι, τα εκπαιδευτικά παιχνίδια δεν θα μπορούσαν να μην έχουν παρουσία στην πλατφόρμα QLS iLearn.
Βελτίωση μέσα από συναγωνισμό
Μέσω των πινάκων θέσης κατάταξης και του συστήματος πόντων που υπάρχει, προωθείται ο συναγωνισμός, επηρεάζοντας με τέτοιο τρόπο την εμπειρία μάθησης ώστε να ενισχύεται το κίνητρο για ενασχόληση κατά την προσπάθεια ανόδου στην κλίμακα αξιολόγησης. Σύμφωνα με ερευνητές oανταγωνισμός που καλλιεργείται θα οδηγήσει εν συνεχεία σε μεγαλύτερο ενθουσιασμό, ο οποίος εντέλει θα προξενήσει περισσότερη συγκέντρωση και επιθυμία για βελτίωση στο αντικείμενο ασχολίας (Vandercruysse, Vandewaetere, Cornillie & Clarebout, 2013).Στην πλατφόρμα μας, κάθε μαθητής έχει εικόνα των επιτευγμάτων των άλλων. Αυτό είναι αναγκαίο καθώς τα μετάλλια, οι κονκάρδες και οι πόντοι στον πίνακα κατάταξης έχουν κατά βάση σημασία επειδή οι άλλοι καταλαβαίνουν την σπουδαιότητα τους, δίνοντας έτσι αξία στα προσωπικά επιτεύγματα.
Άμεση Ανατροφοδότηση
Κάθε δράση στην πλατφόρμα έχει και μια αντίδραση στην οποία ο μαθητής εκθέτεται άμεσα. Αυτή η ανατροφοδότηση που θα λάβει είναι αναγκαία για την παραγωγική μάθηση, καθώς βοηθάει τον μαθητή να κατανοήσει το αντικείμενο διδασκαλίας ενώ παράλληλα δίνει ξεκάθαρη καθοδήγηση ως προς την κατεύθυνση της βελτίωσης των πράξεων του, δημιουργώντας τοιουτοτρόπως καλύτερη καμπύλη μάθησης (Γκιόκας, 2018). Σύμφωνα με έρευνες σε χρήση των παιχνιδιών εντός τάξης οι μαθητές υπογράμμισαν την άμεση και κυρίως προσωπική ανατροφοδότηση την οποία έπαιρναν, σε αντίθεση με την συμβατική αίθουσα στην οποία ο δάσκαλος είναι αναγκασμένος να δίνει προσοχή σε πολλούς μαθητές ταυτόχρονα (Groff et al., 2010).
Αγχολυτική Μαθησιακή Εμπειρία
Καμία ενέργεια δεν είναι τελεσίδικη στην πλατφόρμα. Ο χρήστης μπορεί να επαναλάβει την διαδικασία οποτεδήποτε αυτός το επιθυμεί δίχως να επιφορτίζεται με το άγχος το οποίο ενδεχομένως να προξενείται από προσδοκία λάθους. Τα παιχνίδια δημιουργούν μια ατμόσφαιρα αγχολυτική για το χρήστη, κι αυτό διότι οι επιπτώσεις ατυχών εκβάσεων ως αποτέλεσμα επιλογών του παίκτη δεν είναι τελεσίδικες και μπορούν πάντα να ανατραπούν δοκιμάζοντας ξανά (Griffiths 2002). Ως αποτέλεσμα το παιχνιδοποιημένο περιβάλλον σε αντίθεση με την παραδοσιακή διδασκαλία επιτρέπει στο χειριστή του να αποτύχει, δίνοντας του τη δυνατότητα να αναθεωρήσει τις κινήσεις του εάν αυτές δεν οδήγησαν στο επιθυμητό αποτέλεσμα, παρέχοντας τη δυνατότητα για μάθηση είτε μέσα από επιτυχία είτε μέσα από αποτυχία (Egenfeldt-Nielsen, 2007; Klopfer, Osterweil & Salen, 2009).
Ιδιαίτερες Ανάγκες
Αξίζει να αναφερθεί πως η πλατφόρμα όπως και το υλικό το οποίο βρίσκεται εντός αυτής έχει αναπτυχθεί σύμφωνα με τις ιδιαίτερες ανάγκες των μαθητών μας. Η ανάπτυξη άλλωστε ηλεκτρονικών εκπαιδευτικών εφαρμογών είναι επιβεβλημένο να εμπεριέχει την εκτίμηση του περιβάλλοντος των χρηστών, τις επιθυμίες αλλά και τις ικανότητες τους και όχι να σχεδιάζεται αυθαίρετα (Nicholson, 2012).
Συμπέρασμα
Η παιχνιδοποίηση είναι πλέον κομμάτι της καθημερινότητας μας. Λαμβάνοντας αυτό υπόψη, το QLSετοίμασε για τους μαθητές του μια νέα εμπειρία μάθησης. Μέσω της πλατφόρμας QLSiLearn, γίνεται χρήση των μηχανισμών της παιχνιδοποίησης αξιοποιώντας τα πολλαπλά οφέλη που αυτή επιφέρει, προσφέροντας στους μαθητές του την δυνατότητα να βιώσουν μια ψυχαγωγική και συνάμα επωφελή εκπαιδευτικά εμπειρία.
Θεοδόσης Καραγεωργάκης (M.Ed)
http://educraft.tech